覚醒レベルを上げたくてもマニーが全然足りないと思うので、今回は覚醒レベル上げる時に考えられることを紹介します。個人的おすすめも挙げているので参考程度にどうぞ。
- 覚醒レベルをあげる優先度の考え方
- 金スキルならなんでも強い?
- 個人的おすすめ優先度
- 覚醒Lv3のおすすめ
- 始めからヒントが無くても嬉しいのは回復スキル
- ☆2ウオッカ(ワイルド~)
- ☆3トウカイテイオー(ビヨンド~)
- ☆3ナリタタイシン(Never~)
- ☆2マヤノトップガン(すくらんぶる~)
- ☆3スペシャルウィーク(スペシャル~)
- ☆3オグリキャップ(スターライト~)
- ☆3グラスワンダー(セイント~)
- ☆3マルゼンスキー(ぶっとび☆~)
- チームレースと固有スキルを優先させた時のおすすめ
- ☆1サクラバクシンオー(サクラ、~)
- ☆2ゴールドシップ(レッド~)
- ☆3マルゼンスキー(フォーミュラ~)
- ☆3タイキシャトル(ワイルド・~)
- ☆3ライスシャワー(ローゼス~)
- ☆3ミホノブルボン(MB-~)
- ☆3スマートファルコン(あぶそりゅ~)
- ☆3サイレンススズカ(サイレント~)
- ☆3ナリタブライアン(Maverick~)
- ☆3エアグルーヴ(クエルクス~)
- ☆3エルコンドルパサー(ククルカン~)
- ☆3フジキセキ(シューティンスタァ~)
- ☆3スペシャルウィーク(ぽっぴん♪~)
- ☆3エイシンフラッシュ(Meisters~)
- 覚醒Lv5について
- 覚醒Lv3のおすすめ
- マニーの使い方はサポートLv上げ→覚醒レベルの順。初めは覚醒は無いものとして割り切る
覚醒レベルをあげる優先度の考え方
1:好きなウマ娘を何も考えず覚醒Lv5まで上げてしまう
強くなるので間違いはないです。
好きなら周回数も多くなりますし、育成が楽になればマニーを稼ぐ効率も良くなります。
2:所持ウマ娘の覚醒レベルをバランスよく上げる
何も考えずにバランスよく上げる方法ですね。
良い点は、低レベルの方が消費するマニーと優勝レイが少ないので、より多くのレベルを上げられるという所です。
悪い点は、本当に欲しいスキルを取るまでに時間がかかることですね。
正直中途半端になるのでおすすめしません。
3:使いたい距離・脚質を初めに考えて、スキル適正がある所まで取る
これめちゃくちゃ大事です。
差しで使おうと思っているのに、先行専用のスキルを取っても意味がないですよね?
最初にどういう育成をしていくのかを考えてから覚醒Lvを上げると無駄がなくなります。
覚醒Lv3の金スキルがどうしても欲しいスキルだけど、LV1・2がいらない場合、金スキルを優先して取ってしまいましょう。
4:育成するウマ娘を決める度覚醒Lv3まで上げる
始めは覚醒に全く手を付けずにマニーを貯め続け、強くしたくなったウマ娘をとりあえず覚醒LV3に上げていく方法です。
覚醒Lv3の金スキルが欲しい時にいつでも取れるのでストレスは少ないと思います。
覚醒Lv3まで取るならLv5まで取りたいと思ってしまうかもしれないので、1で書いた「好きなウマ娘を覚醒Lv5まで上げる」と同じになるかもしれません。
5:見栄え重視で覚醒Lv3
枠を金色にしたいから全キャラ覚醒Lv3を目指す。
特に意味はありません。
金スキルならなんでも強い?
距離・脚質が合っていれば取って損はないですが、初めからどの作戦で育成するか決めるのは難しいと思うので、始めはどんな育成でも扱える汎用スキルから取るのをおすすめします。
ウオッカがわかりやすいですが、覚醒Lv3の好転一息は「直線で持久力が回復する」で距離・脚質が関係ないので取るのをおすすめしますが、覚醒Lv5の豪脚は「レース終盤に後ろの方だと追い抜く力が上がる(マイル)」でマイル・差しで発動しやすいため、先行で育成している自分は必要ないスキルになります。

また、使いやすいサポートが育成中に金スキルをくれる場合、覚醒の優先順位は下がります。
こちらについては後で書く「覚醒Lv5のスキルをサポートで取ることが出来る」で説明しているのでここでは省きます。
個人的おすすめ優先度
覚醒Lv3と覚醒Lv5の優先を決める時に大事なのは「距離・脚質があっているか」と「サポートで取ることが出来る金スキルか」だと思うので、それを踏まえたうえで紹介します。
もちろんLV3はいらなくてもLv2で欲しいのがある場合は取って下さい。
覚醒Lv3のおすすめ
デバフスキルは扱いが難しいため、優先度は低く見ています。レースにたくさん出走してもステータスが盛れる人向けだと思っているので、覚醒で取るかの判断は各々にお任せします。
始めからヒントが無くても嬉しいのは回復スキル
事故が起こるのはクラシック級5月の日本ダービー2400m辺りからなので、
ここまでに金スキルが取れると安定感が段違いです。
そのため始めから確実に取れる状態って大事なんですよね。
ただし序盤と終盤の回復スキルは有効範囲が狭いまたは恩恵が少なくなるためおすすめには入りません。
※☆3の金枠と銀枠は「持っていて上げている」か「持っていなくて上げられない」かの差なので気にしないでください。
おすすめ
☆2ウオッカ(ワイルド~)

覚醒Lv3 好転一息 評価◎
初期配布キャラ+最強スキルの1つ。悩んだら最初に取りましょう。
マイルで編成する人が多いと思いますが、ウオッカも日本ダービー2400mに出るため、始めから金スキルを持っておいた方が安定します。
好転一息をくれるサポートがウオッカであり、同キャラ編成が無理なためサポートから貰えないのも大きいです。
☆3トウカイテイオー(ビヨンド~)

覚醒Lv3 レースプランナー 評価◎
疲れにくくも表記が違うだけで回復スキルです。
先行+中盤発動でトウカイテイオーに合っているのでおすすめです。固有スキルの発動率が低いため、チームレースで使わないなら後回しでいいです。
☆3ナリタタイシン(Never~)

覚醒Lv3 眠れる獅子 評価◎
追込み+中盤発動でナリタタイシンに合っているのでおすすめです。
☆2マヤノトップガン(すくらんぶる~)

覚醒Lv3 好転一息 評価〇
編成する場合、中・長距離になるため育成するなら必要です。チームレースでは固有スキルの発動率の低さから採用率が低いので、使わないなら後回しでも大丈夫です。
サポートウオッカを編成する場合は取らなくても大丈夫です。
☆3スペシャルウィーク(スペシャル~)

覚醒Lv3 食いしん坊 評価〇
先行で使うなら◎。先行専用なので差しで使う人は注意してください。
☆3オグリキャップ(スターライト~)

覚醒Lv3 食いしん坊 評価〇
スペシャルウィークと同じです。
イベント産のサポートスペシャルウィークを編成する場合は取らなくても大丈夫です。
☆3グラスワンダー(セイント~)

覚醒Lv3 クールダウン 評価〇
固有スキルが回復のこともあり長距離で扱うことが多いと思うのでクールダウンはおすすめです。
配布SSRメジロマックイーンを編成から抜くことが出来るので上げておいた方がサポートの幅は広がります。編成する場合は覚醒Lv5も不必要なので取らなくて大丈夫です。
☆3マルゼンスキー(ぶっとび☆~)

覚醒Lv3 じゃじゃ馬娘 評価〇
レース場のほとんどで坂が存在するため発動条件は非常に緩いです。ただし固有スキルの位置が回復スキルの発動位置で決まるため終盤で固有を発動させるために調整をしたい場合は相性が悪いかもしれません。
取らなくていい回復スキル
☆1ハルウララ(うららん~)

覚醒Lv3 鋼の意思 評価✖
目標がマイルまでのため育成では回復スキルは無くてもよく、チームレースでは他の発動しやすい回復スキルを取りたいです。
育成イベントでクラシック級11月にファン数5万人を集めておけば確実に貰えるというのもあります。
チームレースと固有スキルを優先させた時のおすすめ
固有スキルが発動しにくい・低レアなどのキャラは優先度が下がるため書いていません。もしそれでも上げる場合は距離と脚質が使いたい所と合っているかは必ず確認してください。
おすすめ
☆1サクラバクシンオー(サクラ、~)

覚醒Lv3 スプリントターボ 評価〇
短距離で使うなら取っておきましょう。スピード特化にすることが多いと思うので、加速力の上がるスキルはとても重要です。
ただし直線発動なので、序盤・中盤・終盤のどこで発動するかは運になるため有効でない場合が多々あります。
短距離コースの最終直線で発動すれば有効な場合が多いです。
チームレースにほぼ入るので優先度高めです。
固有スキル 逃げ〇 先行〇 覚醒スキルは距離スキルなので固有スキルに影響はありません。
☆2ゴールドシップ(レッド~)

覚醒Lv3 視界良好!異常なし! 評価◎
追込みで使うなら取りたいスキルです。視野が広くなると位置取りがうまくなるため安定感が増します。後ろの脚質になるほど重要です。
人数が多いチームレースでおすすめなので取っておくべきだと思います。
チャンピオンズミーティングなどの9人レースでしか使わないなら取らなくていいです。
固有スキル 差し〇 追込み◎ 固有スキルとの脚質相性もいいので取って損なしです。
☆3マルゼンスキー(フォーミュラ~)

覚醒Lv3 ギアチェンジ 評価◎
マイルで使うなら欲しいスキルです。他で使うなら取らないでください。
逃げが複数人いる場合、前に出るのは大事なので「抜かしやすくなる」スキルはとても重要です。
固有スキル 逃げ◎ スキル効果との相性もいいです。
☆3タイキシャトル(ワイルド・~)

覚醒Lv3 ギアチェンジ 評価◎
マイルスキルですが、チームレースの場合ダートでもマイルレースのため使いやすいです。
短距離で使う場合は取らないでください。
固有スキル 先行〇
最終コーナーまでに3位以上になると固有スキルが出なくなるため、中盤スキルの抜かしやすくなるっていうのはどうなんでしょうね?
☆3ライスシャワー(ローゼス~)

覚醒Lv3 決意の直滑降 評価◎
数少ない坂スキルのため取っておいた方がいいと思います。スキルPtも安いので取りやすいスキルです。
固有スキル 逃げ△ 先行〇 固有スキルも先行がおすすめで相性がいいので、編成するなら優先して取りましょう。
☆3ミホノブルボン(MB-~)

覚醒Lv3 先手必勝 評価〇
開始5秒間発動しないことから、スタート時に3つスキルを発動したら即発の地固めの方が優先度は高いです。
地固めを取れない時の保険として取っておくといいと思います。
サポートのツインターボでも獲得可能ですが、3回のイベントが毎回失敗のリスクがあるため全然取れません。
固有スキル 逃げ〇 固有も覚醒も逃げなので相性がいいです。出遅れ・掛かりが無ければ発動します。
☆3スマートファルコン(あぶそりゅ~)

覚醒Lv3 注目の踊り子 評価◎
固有スキルが先頭にいる必要があり、中盤(かなり早い段階)から発動するため序盤の位置取りはとても大事です。
注目の踊り子をくれるサポートがスマートファルコンであり、同キャラ編成が無理なためサポートから貰えないのも大きいです。
固有スキル 逃げ◎
中盤に先頭に立っておくためには、「スタート加速・パワー・賢さ」が大事ですが、さらに安定して先頭を取るためにも注目の踊り子で内側を取れるようにしたいです。
☆3サイレンススズカ(サイレント~)

覚醒Lv3 コンセントレーション 評価〇
逃げで独走させたいウマ娘なのでスタートダッシュはあった方がいいです。
駿川たづなを編成する場合は取らなくても大丈夫です。
固有スキル 逃げ〇 発動のために大逃げさせたいので持っていた方がいいです。編成するときは、同じレースの逃げウマは1人にしましょう。
☆3ナリタブライアン(Maverick~)

覚醒Lv3 ハヤテ一文字 評価〇
汎用スキルの為、脚質を問わずどこでも使えます。ただし効果時間は短いので注意。
サポートのニシノフラワーでも獲得可能ですが、採用率が高くないため覚醒で取れるのは嬉しいです。理事長イベントでも獲得できるチャンスはありますが発生確率は低いですし、覚醒Lv5の全身全霊のことを考えると上げといていいと思います。
固有スキル 差し〇 覚醒スキルは汎用スキルなので、固有スキルに合わせることが出来ます。
☆3エアグルーヴ(クエルクス~)

覚醒Lv3 姉御肌 評価〇
マイル専用スキルのため使いにくいですが「追い抜きやすくなる」が固有スキルの発動と噛み合うことが多いと思っているのでおすすめに入れておきます。覚醒Lv5の曲線のソムリエのことを考えても上げておいて損はないと思います。
☆2のエアグルーヴを短距離などで使っている場合はチームレースで使う機会が無くなるので優先度は下げて大丈夫です。
固有スキル 先行△ 発動条件が「レース中盤3~5位で追い抜こうとするとき」なので姉御肌は固有スキルの為にあると言ってもいいくらい相性が良いのですが、それでも固有の発動率が低いようです。チームレースで使う場合は覚醒レベルは優先的に上げましょう。
☆3エルコンドルパサー(ククルカン~)

覚醒Lv3 豪脚 評価〇
マイル専用スキルです。マイル差しなら必須級なので覚醒で取れるのは嬉しいですが、エルコンドルパサーは走れる範囲が広いので他の距離を走らせるなら取らなくていいので評価は〇としておきます。
固有スキル 差し〇 マイル△ 固有スキルの発動条件はマイルでも問題ありませんが、固有の発動タイミングが最も適しているのは中距離のため、マイル専用の豪脚と相性が悪いです。固有スキルを優先するなら中距離育成が最も適しているので豪脚は必要なくなります。
☆3フジキセキ(シューティンスタァ~)

覚醒Lv3 姉御肌 評価〇
マイル専用スキルです。逃げなら1位争いで、先行なら前に出るために追い抜きは必要なので取った方がいいです。
他の距離でも走れるためマイル以外で使う場合は取らなくていいですが、先行なら覚醒Lv5のレースプランナーが欲しいので「マイル・先行」以外の育成でない限り取っておいた方がいいです。
固有スキル 逃げ〇 固有は差を広げて1位の状態だと発動せず、追い抜くか1位の状態で後ろ近くに1秒間、他のウマ娘がいる必要があります。1位を取るためにも姉御肌はあった方がいいですが、固有の発動には他の心配があるためそこまで影響力はありません。
☆3スペシャルウィーク(ぽっぴん♪~)

覚醒Lv3 迅速果断 評価◎
差し専用スキルです。所持スキルが差しに偏っているため育成する場合は取るべきです。
「後ろの方」が条件のスキルを持っていないことから、差し+中盤の速度スキルでなるべく前に出ておく戦法になりそうです。
固有スキル 差し◎ 固有スキルは回復スキルなので速度スキルはたくさん取りたいです。発動条件が「中盤に2回スキルを発動」であるため中盤発動の迅速果断や「3つ発動」の尻尾上がりとも相性が非常にいいです。
☆3エイシンフラッシュ(Meisters~)

覚醒Lv3 レーンの魔術師 評価〇
コース取りスキルのため、差しと相性がいいです。
人数が多いレースほど後ろの脚質は事故が多くなるので欲しいスキルになります。
チームレースではおすすめですが、9人レース(チャンピオンズミーティング)ではそこまで必須ではないスキルです。
覚醒Lv5が全身全霊なので、優先する人は多いと思います。
固有スキル 差し〇 出遅れと掛かりがなく4位以下で発動なので、固有スキルとのシナジーは特にありません。
固有スキルのおすすめ脚質を知りたい方はこちらもどうぞ
覚醒Lv5について
覚醒Lv5は基本的に全部強いため、チームレースで使いたいキャラを優先すればOKです。ただ消費マニーを考えた時に優先度が落ちるキャラがいるのでそこだけ書いておきます。
覚醒Lv5のスキルを所持しているサポートの使用率が高い
優先度が落ちるもの
☆2ウオッカ(ワイルド~)

覚醒Lv5 豪脚
所持サポートキャラ
オグリキャップ(パワー)
グランスワンダー(根性)
☆3シンボリルドルフ(ロード・~)

覚醒Lv5 弧線のプロフェッサー
所持サポートキャラ
キタサンブラック(スピード)
☆3ライスシャワー(ローゼス~)

覚醒Lv5 クールダウン
所持サポートキャラ
配布メジロマックイーン(スタミナ)
☆3マヤノトップガン(サンライト~)

覚醒Lv5 円弧のマエストロ
所持サポートキャラ
スーパークリーク(スタミナ)
替えがききそうなスキルは優先度を下げてもよい
速度・加速・回復スキルで同じような効果で発動条件が違うものがあったら、そちらで代用してもいいと思います。
はじめから好きな時に取れる状態にしておきたい場合は取った方がいいです。
マニーの使い方はサポートLv上げ→覚醒レベルの順。初めは覚醒は無いものとして割り切る
初めはやることが多すぎてマニーをどこで使うか迷いますよね。
確かに覚醒Lvを上げれば強いスキルを確定で獲得出来るようになるので便利ではあるのですが、消費マニーが多すぎます。
それに確実に取れると言ってもヒント0の必要スキルポイントが全く安くなっていない状態なので、ものによっては他のコツレベルが高いのを取った方が強いまであります。
だから最初はサポートのレベルをしっかりと上げて、育成難度を下げた方が確実でいいんですよね。
「使っているサポートのレベルを上げきった or SPが足りない」という時にマニーが余っていたら覚醒Lvもちょっと上げてみよう程度でいいです。
まとめ
今回は覚醒Lvを上げる時に考えられることをまとめました。
マニーの消費が凄いので気軽に上げられなくて困りますよね。
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